PostProcessingの適用方法(初心者向け)
ページ概要
Unity 公式の PostProcessing の適用方法を簡易にまとめます。 大体は公式のドキュメントと変わらないので、初心者向けとなります。
PostProcessing とは何ぞや?
Unity 公式が作成している、ポストエフェクト(スクリーンエフェクト)を反映させるためのアセットの事。
公式サイト、git hub、unity package manager、と3種類のドキュメントがあります。
見た感じ Unity package manager のドキュメントが正確そうでした。
Unity 公式サイトのドキュメント
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/Manual/PostProcessing-Stack.html
git hub のドキュメント
github.com
Unity package manager のドキュメント
Description | Package Manager UI website
環境
- Unity 2018.2.4f1
- Post-processing 2.0.12-preview
インストール方法
- Unity のメニューから Window → Package Manager を選択
- All タブから Postprocessing をインストールする
使用方法
- シーン内の main camera に PostProcessLayer と PostProcessVolume コンポーネントを追加する
- PostProcessLayer の Layer を Default に設定する
※Default Layer を設定すると警告がでます。Default layer に設定すると処理負荷が高くなります。実際に製品に適用させる場合は、ポストエフェクトを適用させるレイヤーを分けて設定しましょう - PostProcessVolume の Profile パラメータの New ボタンを押す
- PostProcessVolume の Is Global にチェックを付ける
※これでシーン全てに対してポストエフェクトを設定する事になる - PostProcessVolume の Add effect... ボタンを押し、適用させたいポストエフェクトを追加する
おまけ
エフェクト効果についての覚書。 微妙にパッケージと公式ドキュメントに食い違いがあるようなので、バージョンによっては無い項目があるかもしれません。 詳細は公式サイトのドキュメントを見ましょう('ω')ノ
- Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン)
シーン内の環境光がオブジェクトなどで遮られているかを計算する。オブジェクトの折り目や穴が暗くなる - Auto Exposure(オートエクスポージャー)
カメラに搭載されている自動で露出を調整する機能のシミュレート - Bloom(ブルーム)
現実の発光現象。光源の光が周囲に漏れたように見える - Chromatic Aberration(クロマティックアベレーション、色収差)
レンズのシミュレート用。光の屈折率の違いで色がズレてしまう現象 - Color Grading(カラーグレーディング)
完成した画像のカラーと輝度を変更修正する処理 - Depth of Field(デプスフィールド、被写界深度)
カメラの焦点特性をシミュレートする - Grain(グレイン)
写真のフィルムのようなグラデーションノイズを発生させる - Lens Distortion(レンズディストーション)
VRなどのレンズの歪みに対応させる処理 - Motion Blur(モーションブラー)
オブジェクトの移動が速い時に起きる、画像がボケる現象 - Screen-space reflections(スクリーンスペースリフレクション)
ディファードレンダリングのみ。塗れた床や水たまりのような反射のために使用する - Vignette(ビネット)
中心よりも周囲の方が暗くなっている