まいにち、いっぽ

物事を理解するための出力装置

iOS版「聖剣伝説2」の操作性を考えてみる

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懐かしいゲームを遊んでいるので、操作性について考えてみました。 覚書のようなものです。

対象となる物

聖剣伝説2

聖剣伝説2

操作性の概要

  • 移動を左側のパッド
  • 攻撃とダッシュボタンが右下
  • ショートカット用ボタンが右上に3つ
  • 画面左上にメニュー開閉用のボタン
  • 画面下のキャラクターアイコンをタップでキャラクター切り替え
  • 画面下のキャラクターアイコンを上にドラッグ&ドロップで個人メニューを開く

印象

  • 移動の誤作動が多い
  • 「斜め攻撃」がシステム上存在しない為、移動の誤操作で攻撃を当てるのが難しい
  • チャージ攻撃をどうやるか気になっていたけど、移植前と同じ、攻撃ボタンの長押し
  • 物理パッドを使うのが良い。バーチャル操作は非常に辛い……(´・ω・`)
  • 武器の切り替えの手間が大きい
  • メニューのリングの反応が鈍い
  • メニューのリングのどこを選択しているか分かり辛い

移動の問題点と解決案の妄想

移動が「 移動用パッドの中心位置からどの角度をタッチしたか」で判断されており、従来の十字キーを操作する感覚には程遠い。聖剣伝説1の移動と同じように、タップした位置からの相対位置にするのが正しいと思われる。

中心位置が固定されている場合、移動用のタッチ位置を常に意識して正確に行わなければならず、アクションゲームで戦っている際は機敏な操作が出来ずにダメージを受けやすく、ダメージを与え辛い。 中心位置を固定化する場合、中心位置を明確にして、中心位置付近の移動の判定に遊び領域が必要だと思われる。遊び領域が多いと斜め移動の判定がシビアになりそうだが、誤操作を招くよりはずっといいはず

攻撃時に多少の向き補正を付けることで、移動のストレスを軽減できるかもしれない。

リングメニューの問題について

原作道理リングメニューが多層になっているが、次のリングへの操作が画面中央のフェイスアイコンの上下スライドが非常に分かり辛い リングメニューの1つを考えた場合、余白が多くあるのだがリングを回す操作感度が悪くタッチしたエフェクト等が出ず、うまく操作出来ているか分かり辛い。 リングの回転の速度が遅く、回転させるにしても選択しているアイテムが分かり辛い。

結論

聖剣伝説1のリメイクの操作性の良さがよくわかりました。 リングメニューはもう少し使い勝手が良くできそうな感じがあり、基本的な矩形のメニューよりも楽しく見えるので使ってみたい所